ffX, m_OffY; //0x0D18 – toa do Npc trong
Cell 0
...
int m_nPeopleIdx; //0x0DE0 Npc can tan cong, hoac
theo sau
...
int m_nObjectIdx; //0x0DEC Obj can nhat
...
WORD m_RegX; //0x0EC4 – toa do Region
WORD m_RegY;
public:
void GetMapPos0;
};
Toàn bàn đồ được chia thành nhiều vùng, có kích
thước 512x1024, mỗi vùng lại chia thành nhiều cell,
có kích thước là 32x32. Hai biến WORD RegX, RegY
lưu giá trị vùng (Region), các biến MapX, MapY lưu
giá trị của cell; OffX,OffY là toạ độ Npc trong ô đó
giátrị=1024.
Toạ độ của nhân vật được tính như sau:
Code:
#define REGION_WIDTH 512
#define REGION_HEIGHT 1024
#define CELL_WIDTH 32
#define CELL_HEIGHT 32
void CNpc::GetMapPos0
{
*nX = m_RegX*REGION_WIDTH + m_MapX*CELL_
WIDTH + (m_OffX>>10);
*nY = m_RegY*REGION_HEIGHT + m_MapY*CELL_
HEIGHT + (m_OffY>>10);
}
Hàm sẽ trả về nX, nY giá trị toạ độ tuyệt đối của
nhân vật/ Npc trên bản đồ, tính theo pixel (không
phải toạ độ vẫn thường nói trong GAME đâu). Còn toạ
độ trong Game (thể hiện trên bản đồ nhỏ) sẽ được
tính bằng:
Code:
nOrgX = nX>>8; // dich phai 8 bit, chia cho 256
nOrgY = nY>>9; // dich phai 9 bit, chia cho 512
Đến đây các bạn có thể xác định được toạ độ của
nhân vật cũng như của Npc bất kỳ trong mảng 256
Npc rồi, và do đó sẽ xác định được khoảng các giữa
chúng. Vấn đề là khi quái bị chết, không phải tất cả
dữ liệu trong đối tượng bị xoá, trừ khi có quái hoặc
player khác được nạp vào vùng nhớ đó. Tôi có thấy 1
địa chỉ ở OFFSET 0x000C, tạm đặt tên biến là m_
NextAdd vì thấy nó lưu các địa chỉ quanh quanh trong
mảng 256 Npc, khi quái chết, hoặc ra khỏi vùng nhớ
(đi ra xa), giá trị m_NextAdd được đặt về 0.
Vậy thuật toán đơn giản để tìm quái để tấn công sẽ
như sau:
Code:
CNpc Player; Npc;
int nX, nY;
int nMinIndex, nMinDistance=2000;
//Read PLAYER information
lpCurAdd = lpBaseAdd + NPC_DATA_SIZE;
ReadProcessMemory(m_hVLProcess, lpCurAdd,
(LPVOID)&Player, sizeof(CNpc), NULL);
for 0
{
//Read NPC information
lpCurAdd = lpBaseAdd + i*NPC_DATA_SIZE;
ReadProcessMemory(m_hVLProcess, lpCurAdd,
(LPVOID)&Npc, sizeof(CNpc), NULL);
if (!Npc.m_NextAdd) continue; // Npc does not exist
if (Npc.m_CurLife<=0 || Npc.m_NpcKind != 0) continue;
//Xac dinh toa do quai
Npc.GetMapPos(int &nX, &nY);
//Tinh khoang cach den nhan vat
int nDistance = ...
//Kiem tra xem khoang cach la nho nhat de tan cong
truoc
if (nDistance<=nMinDistance)
{
nMinDistance = nDistance;
nMinIndex = i;
}
}
//Player.m_nPeopleIdx = nMinIndex; // Tan cong
quai o gan nhat
SendMessage(WM_HOOK_WRITE,...); // Ghi gia tri
vao bo nho Game thong qua Hook
Vòng for trên tôi viết đơn giản hoá để dễ hiểu, các
bạn có thể viết thêm các chức năng kiểm tra lag (sau
khi đánh một lúc mà quái ko mất máu thì đổi con
khác). Có 1 lưu ý nhỏ ở đây là khi máu quái = 0 nó vẫn
sống, < 0 nó mới chết nên trong việc kiểm tra đánh
quái, các bạn đánh đến khi máu < 0 thì mới search
tiếp con khác. Đó là việc ở trước vòng for này, còn
trong vòng for ở trên vì sao tôi vẫn kiểm tra Npc.m_
CurLife<=0 thì bỏ qua Npc, các bạn có thể tự tìm hiểu
nhé.
Bài 2 – Lấy thông tin về tọa độ nhân vật, tự tìm quái
đánh, tự nhặt đồ (tiếp theo)
Khi các bạn đã có thể lấy toạ độ quái thì nên chọn
thuật toán đánh quái ở gần trước. Theo tôi mình ko
nên chọn phương pháp đánh quái ít máu trước vì sẽ bị
KS hết điểm kn và nhân vật phải chạy tới chạy lui tít
xa, không tối ưu.
Tiếp theo ta sẽ nghiên cứu mảng lưu th



Quảng cáo 
Facebook
Twitter